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 [RMXP]Script D'overdrive

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Douad
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MessageSujet: [RMXP]Script D'overdrive   Dim 28 Fév - 18:06

Voici un script d'overdrive à la FFX x)
Placez ce script au dessus de Main et baptisez le Overdrive
Code:
# Script Overdrive (cf.FFX) traduit par Ojiro

# Voilà un script qui permet d'installer une jauge Overdrive

# qui se remplit selon les types : Aggresif, Tenace, Victorieux,

# Lache, Solo, Leade ou Revenant.

# Le type peut être modifié en cours de jeu grâce à :

# $game_actors [ID] overdrive_type = x

# A inserer dans une page d'évenement grâce à Insertion Script.

# ID est a remplacer par l'ID du joueur qui changera de type

# L'ID n'est pas la place du joueur dans l'équipe

# Mais le numéro que porte le personnage indiqué dans la liste

# des héros.

# "x" est a remplacer par le numéro du type qui sont :

# 0..Aggresif 1..Tenace 2..Victorieux 3..Lache 4..Solo

# 5..Leader 6..Revenant

# La jauge se remplira en fonction du type :

# Aggressif > Dommage d'une attaque porté sur un ennemi

# Tenace > Dommage d'une attaque porté sur vous

# Victorieux > Lors d'une victoire d'un combat

# Lache > Lors d'une fuite

# Solo > Lorsque le joueur est seul au combat

# Leader > Lors de n'importe quel action

# Revenant > Lorsque l'on meurt

# Ensuite pour définir une technique Overdrive il faut tout

# d'abord ajouter un attribut dans Système que vous

# appellez Overdrive

# Et ensuite il suffira de cocher l'attribut Overdrive

# pour les techniques Overdrives dans la liste des skills.

# Et les faires apprendre a vos personnage comme des techniques

# normales sauf qu'elles ne pourront pas être utilisés

# si la jauge n'est pas pleine.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/ ?Overdrive - KGC_OverDrive? Traduit par Ojiro

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/ Jauge privé d'un joueur lui permettant d'activer une technique unique.

#_/============================================================================

#==============================================================================

# ? Paramètres ?

#==============================================================================

module KGC

# ?Jauge Max

# Indique la valeur pour que la jauge soit pleine

OD_jauge_MAX = 1000

# ?Progression de la barre Si

# Dépend du Drive Mode du joueur

# Pour le 0 et 1, le Drive s'effectue selon la valeurs des dommages reçus.

OD_GAIN_RATE = [10, 30, 200, 100, 160, 40, 160]

# ?jauge d'Overdrive incliné

OD_jauge_SLANT = true

# ?Position Y de la jauge overdrive en non Combat

OD_jauge_OFF_Y = 26

# ?Position Y de la jauge overdrive en Combat

OD_jauge_OFF_Y_BATTLE = 26

# ?Barre caché en non Combat / True (Vrai) ou False (Faux)

OD_jauge_HIDE = false

end

class Window_Base < Window

# ?Image de la jauge Overdrive

@@_od_jauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")

end

#???????????????????????????????????????

$game_special_elements = {}

$imported = {}

$data_states = load_data("Data/States.rxdata")

$data_system = load_data("Data/System.rxdata")

$imported["OverDrive"] = true

# OverDrive??

$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("Overdrive")

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Game_Battler

#==============================================================================

class Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Exécute le processus d'origineExécute le processus d'origine?????

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :base_damage # Valeur des Dommmages de Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Activation de l'Overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?

def skill_can_use?(skill_id)

# Activation de l'Overdrive

if self.is_a?(Game_Actor)

skill = $data_skills[skill_id]

if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])

if self.overdrive < KGC::OD_jauge_MAX

return false

end

end

end

# Exécute le processus d'origine

return skill_can_use_KGC_OverDrive(skill_id)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Application effective d'une Aggresif normale

#--------------------------------------------------------------------------

alias attack_effect_KGC_OverDrive attack_effect

def attack_effect(attacker)

@base_damage = nil

# Exécute le processus d'origine

result = attack_effect_KGC_OverDrive(attacker)

if @base_damage == nil

# Retient les dommages de base d'origine

@base_damage = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max *

(20 + attacker.str) / 20

end

# Dommages reçus

if result && self.damage.is_a?(Numeric)

# Augmentation d'Aggresif

if attacker.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&

attacker.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0

# Calcul du Drive

od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min

# Drive

attacker.overdrive += od_up

# Lors des dégâts reçus

elsif attacker.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&

self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0

od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max

self.overdrive += od_up

end

end

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Application effective de la technique

#--------------------------------------------------------------------------

alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect

def skill_effect(user, skill)

@base_damage = nil

# Exécute le processus d'origine

result = skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)

if @base_damage == nil

# Calcul de la Puissance

power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100

if power > 0

power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200

power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200

power = [power, 0].max

end

# Calcul d'augmentation en pourcentage

rate = 20

rate += (user.str * skill.str_f / 100)

rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)

rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)

rate += (user.int * skill.int_f / 100)

# Retient les dommages de base

@base_damage = power * rate / 20

end

# Lors des Tenaces reçus

if result && self.damage.is_a?(Numeric)

# Augmentation des dégâts

if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&

user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0

# Calcul du Drive

od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min

# Drive

user.overdrive += od_up

# Lors des Tenaces reçus

elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&

self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0

od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max

self.overdrive += od_up

end

end

# Lors de l'utilisation de l'Overdrive

if user.is_a?(Game_Actor) && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])

user.overdrive = 0

end

return result

end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Game_Actor

#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Installation

#--------------------------------------------------------------------------

alias setup_KGC_OverDrive setup

def setup(actor_id)

# Exécute le processus d'origine

setup_KGC_OverDrive(actor_id)

@overdrive, @overdrive_type = 0, 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Acquisition d'une jauge d'overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

def overdrive

@overdrive = 0 if @overdrive == nil

return @overdrive

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Opération de la jauge Overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

def overdrive=(value)

@overdrive = 0 if @overdrive == nil

@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_jauge_MAX].min

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Acquisition du type d'Overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

def overdrive_type

@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil

return @overdrive_type

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Opération du type d'Overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

def overdrive_type=(value)

@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil

@overdrive_type = value

end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Window_Base

#==============================================================================

class Window_Base < Window

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Initialisation

#--------------------------------------------------------------------------

alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize

def initialize(x, y, width, height)

@od_jauge = @@_od_jauge

@od_g_width = @od_jauge.width / 3

@od_g_height = (@od_jauge.height - 2) / 3

# Exécute le processus d'origine

initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Image de la jauge overdrive

#--------------------------------------------------------------------------

def _od_jauge

return @@_od_jauge

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Placement de la jauge

#--------------------------------------------------------------------------

def _od_jauge=(new_bitmap)

@@_od_jauge.dispose

@@_od_jauge = new_bitmap

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Acquisition de l'image

#--------------------------------------------------------------------------

def od_jauge

return @od_jauge

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Mise en place de la jauge

#--------------------------------------------------------------------------

def od_jauge=(new_bitmap)

@od_jauge = new_bitmap

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Nom

#--------------------------------------------------------------------------

alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name

def draw_actor_name(actor, x, y)

unless (!$game_temp.in_battle && KGC::OD_jauge_HIDE)

draw_actor_od_jauge(actor, x, y, 120)

end

# Exécute le processus d'origine

draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Jauge OD

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_actor_od_jauge(actor, x, y, width)

# Jauge

if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)

@gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil

dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width

dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)

dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !KGC::HPSP_DRAW_NAME_LUMP

gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX

maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_jauge_MAX

else

@jauge_x = 0

dx = x + width - @od_g_width - 13

dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)

gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX

maximum = actor.overdrive == KGC::OD_jauge_MAX

end

# Schéma

if KGC::OD_jauge_SLANT

self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))

# Graduation

gy = @od_g_height + 1

for i in 0...(@od_g_height + 2)

self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))

end

# Effet de Substance

gy -= 1

gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1

for i in 0...@od_g_height

self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2 - i, gw, 1))

end

# Normal

else

self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))

self.contents.blt(dx, dy, @od_jauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))

gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2

self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2, gw, @od_g_height))

end

end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Window_BattleStatus

#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Initialisation

#--------------------------------------------------------------------------

alias initialize_KGC_OverDrive initialize

def initialize

@jauge_x, @gs_od = 0, []

@od_g_width = @@_od_jauge.width / 3

@od_g_height = (@@_od_jauge.height - 2) / 3

# Exécute du processus d'origine

initialize_KGC_OverDrive

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Rafraichissement

#--------------------------------------------------------------------------

alias refresh_KGC_OverDrive refresh

def refresh

# Exécute le processus d'origine

refresh_KGC_OverDrive

for i in 0...$game_party.actors.size

@gs_od[i] = $game_party.actors[i].overdrive

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Renouvelement de la graduation

#--------------------------------------------------------------------------

alias update_KGC_OverDrive update

def update

# Exécute le processus d'origine

update_KGC_OverDrive

# L'image de la gauge est laissée

unless $imported["HPSPAlter"]

@jauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max

@jauge_x = @od_g_width * 2 if @jauge_x < 0

end

for i in 0...$game_party.actors.size

draw_actor_od_jauge($game_party.actors[i], 0, 0, 120)

end

end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Fin du combat

# result : Résultat (0:Victorieux 1:Lache 2:Défaite)

#--------------------------------------------------------------------------

alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end

def battle_end(result)

case result

when 0 # Victorieux

for actor in $game_party.actors

next unless actor.exist?

# Quand le type d'OD est Victorieux

if actor.overdrive_type == 2

actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]

end

end

when 1 # Lache

for actor in $game_party.actors

next unless actor.exist?

# Quand le type d'OD est Lache

if actor.overdrive_type == 3

actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]

end

end

end

# Exécute le processus d'origine

battle_end_KGC_OverDrive(result)

end

end

#???????????????????????????????????????

#==============================================================================

# ¦ Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Renouvelement de la graduation

#--------------------------------------------------------------------------

alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2

def update_phase4_step2

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)

# Augmentation

case @active_battler.overdrive_type

when 4 # Solo

alone = true

for actor in $game_party.actors

next if actor == @active_battler

# S'il y a un survivant, ce n'est pas considéré comme solo.

if actor.exist?

alone = false

break

end

end

od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0

when 5 # Action

od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]

when 6 # Si Revenant

od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0

else

od_up = 0

end

@active_battler.overdrive += od_up

end

# Exécute le processus d'origine

update_phase4_step2_KGC_OverDrive

end

end
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shadow-clad
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Dim 28 Fév - 22:59

merci pour le post et au passage tu connaitrai pas un scrip qui permet que quand la j'auge est pleine de remplacer la commande attaque par la commande overdrive ou rajoute une commande en plus ? juste pour savoir sinon c'est pas grave ^^
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Dim 28 Fév - 23:05

oui...
jvoulais le mettre demain moi...
mais il faut pas une barre d'overdrive
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Douad
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Dim 28 Fév - 23:21

Si
Si vous voulez que je vous design une barre d'overdrive, y'a qu'à demander, les jauges sont ma spécialité.
Et shadow clad non, je n'ai pas trouvé de scripts de limit break a la FFVII :noel:
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Lun 1 Mar - 1:59

sans la barre c'est pas gênant ^^ c juste que mélangé les techniques overdrive dans les technique de base c'est pas super
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Lun 1 Mar - 14:30

Quelle modification veux-tu exactement? Je pourrais essayer de faire ça...
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Lun 1 Mar - 15:59

en fait faire un system de limite ou overdrive ou quand la jauge est au max ou quand l'énergie est basse dans le menu de combat il y aurait une nouvelle commande qui apparaitrai a la place de attaquer ou qui s'ajouterait au menu de combat
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Lun 1 Mar - 22:29

Oui j'ai cherché ça sans succès :/
C'est vrai que ça serait mieux d'avoir un menu Overdrive en combat :noel:
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Lun 1 Mar - 23:28

douad peut tu me faire une barre vite fait?
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mar 2 Mar - 19:04

Way dans quel style? x)
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 14:51

Un peu comme tu veux je la modifirai si necessaire.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 17:31


ça te va?
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 19:50

oui
C'est meme mieux que ce que je pensais un jour tu me diras comment faire?
dois je lui donnais un nom special.
Edit: j'ai trouver:od_gauge.png voila le nom de la barre
Mais j'arrive pas a changer le type de l'overdrive
Quelqu'un peut mieux m'éxpliquer.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 20:19

Citation :
C'est meme mieux que ce que je pensais un jour tu me diras comment faire?
C'est un simple dégradé finalement, sous photofiltre ça se fait en 2-2 ^^
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 20:22

Et il y a mieux...
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Mer 3 Mar - 21:28

Et alors?
Je lui ai fait quelque chose, il est content avec, alors je vois pas pourquoi tu critiques, ça t'amuse de descendre tout ce que font les gens?
EN gros pour changer le type d'overdrive :
TU crées un évent sur la map, peu importe l'apparence
Tu clique sur insérer un script dans le menu
et tu met ça :
$game_actors [ID] overdrive_type = x
tu remplace [ID] par l'ID du perso que tu veux mettre genre 01 pour le héros n°1
puis tu remplace le x par le numéro du type d'overdrive, aussi con que ça :noel:
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   Jeu 4 Mar - 22:53

merci.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Script D'overdrive   

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[RMXP]Script D'overdrive
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