- Citation :
- Avant propos:
J'ai décidé de poster l'ensemble de mes tutoriaux sur l'ensemble des forums où j'ai participé pour permettre aux makers de toutes les communautés de profiter d'une base de tutoriels identiques.
Oui, ce sont des copier/coller de tutoriels que j'ai réalisé et posté par le passé ailleurs.
Merci de votre compréhension
La Base de donnéePremier élément qu’il ne faut pas oublier, car il vous fait gagner quelques secondes à chaque fois que vous l’ouvrez : La base de donnée c’est F9
Utiliser et connaître par cœur l’ensemble des raccourcis clavier du logiciel vous fera gagner un temps précieux. Entraînez vous, regardez bien quelles sont les touches de raccourci. Et cela, pas seulement pour la base de donnée mais pour l’ensemble du logiciel.
Il est important de s’attarder quelque peu sur la base de donnée, notamment sur des éléments dont je n’ai pas pu parler dans les tutoriels précédents et qui méritent toute notre attention.
Evidement, vu que vous avez lu les précédents tutoriaux de la série, il y aura des éléments qui vous seront familiers puisse que je les ai déjà développé. On va donc s’attarder sur quelques détails passionnants et laisser de côté ce que vous connaissez déjà.
La plupart des onglets de la base de donnée fonctionnent sous le même principe :
Vous déterminez le nombre maximum d’éléments qui est de 999 quelque soit l’onglet en question.
Mais bon soyons réalistes, qui ferait un jeu avec 999 héros ? Mais vous avez le droit quand même.
C’est peut être idiot à dire, mais il faut le souligner, les interrupteurs, les variables, les noms d’objets, les noms d’armures, les noms de héros, les statuts…. Bref tout ce qui est numéroté n’on pas besoin forcément d’avoir un nom.
Le champ peut être vide. Concrètement ça change quoi ? Et bien il est ainsi possible de mettre aucun nom à un ou des héros (si vous voulez absolument que le joueur cherche à une mettre un). Pour les autres, je vois pas trop l’intérêt, mais bon c’est peut être un manque d’imagination de ma part.
1 HérosComme vous pouvez le voir, on peut obliger l’utilisation d’une arme, armure ou accessoire. Cela n’a peut être l’air de rien mais ça peu ennuyer le joueur surtout dans le cas des personnages faibles qui ne servent qu’a redonner de la vie.
N’oubliez pas que vous pourrez pas changer d’arme, d’armure ou d’accessoire par quelque moyen que ce soit quand vous avez coché la case :
Ne peut pas être retiré. En face de celle-ci.
Comme vous pouvez le constater, il vous est possible de mettre un nom au héros, choisir sa classe, son niveau de départ, son niveau maximum (et oui, le niveau maximum peut être limité en dessous du level 99, il est vrai que c’est frustrant mais bon, cela pourrait être utile dans certains cas pour bien marquer la différence entre chaque personnage et leurs réelles limites.
La courbe d’expérience est un des éléments de l’onglet qu’il est important de connaître.
Il détermine la vitesse de progression de votre personnage et peut être revu à chacun de vos héros. Elle comprend deux éléments modifiables : La valeur de référence et la pente. C’est en fait une sorte d’échelle de valeur augmentant ou diminuant la rapidité d’expérience en fonction du réglage des deux.
Une expérience bien équilibrée est la garantie d’un jeu agréable à jouer surtout durant les phases de combat.
Vous pourrez y adjoindre aussi des courbes d’augmentation spécifique à chaque individu et chaque caractéristique
Vous pouvez y voir des propositions de courbes automatiques, suivant des références assez claires pour différencier les héros spécialistes aux héros moyens.
Un magicien possède beaucoup de magie mais l’augmente aussi plus rapidement qu’un guerrier par exemple.
Si le cœur vous en dit, vous avez le possibilité de faire votre courbe de caractéristique à la main en laissant appuyer sur le graphique le bouton gauche de la souris.
Vous pouvez choisir le niveau de départ, la valeur maximale, et ensuite il ne vous restera qu’a équilibrer la progression en cliquant sur spécifier les extremum pour déterminer niveaux et croissance.
Ces parties là sont plus que souvent négligées car assez longues et complexes à maîtriser, mais sachez que rien qu’avec un excellent réglage de ses paramètres, vous pouvez créer un système plus novateur que celui d’origine sans pour autant faire d’énormes modifications.
2 ClassesC’est dans la partie des classes que vous allez autoriser ou non l’équipement d’une arme ou d’un autre équipement. Il vous faudra donc déterminer les spécificités des classes.
Vous pourrez aussi donner des bonus spéciaux à certaines des classes. Notamment leur donner un pouvoir de résistance ou non à des attribut ou des statuts.
Pour choisir cette possible résistance ou sensibilité a un attribut ou à un statut il suffit de cliquer sur la lettre entourée d’un carré à gauche du nom. Vous l’avez remarqué, elle change aussi de couleur.
Attention : Le fait de faire un clic gauche fait défiler les lettres dans le sens inverse de l’alphabet. Pour le faire défiler dans l’ordre alphabétique, il vous faudra donc faire un clic droit.
A Très sensible (environ -200%)
B Sensible (environ -150%)
C Normal (-100%)
D Peu sensible (environ -75%)
E Immunisé (-0%)
F Bénéfique (environ +150%)
Vous pourrez aussi choisir les compétences (en bas à droite dans : Evolution des compétences) que vous pourrez développer avec chaque classe, mais aussi le niveau auquel elles peuvent être apprise.
Cela ne vous empêche pas d’attribuer ou de retirer n’importe quelle caractéristique à tout moment grâce à la commande
3 CompétencesNom : Pas besoin d’expliquer plus sur ce point. Toutes fois je vous conseil un nom qui soit significatif.
Icône : Suivant comment agit votre compétence, un icône sera plus judicieux qu’un autre.
Description : La description doit être précise et succincte. Le joueur doit comprendre à quoi sert cette compétence en la lisant.
Cible : La cible visée dépend de l’utilisateur de compétence. Autrement dit quand il y a d’indiqué : Ennemi c’est par rapport au lanceur de la compétence. Faites donc bien attention
Peut être utilisé : Certaines compétences peuvent être utilisées en combat, d’autres sur la carte, d’autres encore quand vous le souhaitez. Sachez que ce détail peu rendre plus ou moins délicat les soins. En effet, si vous ne pouvez vous soigner en combat ou hors combats, il faudra réévaluer vos ennemis en conséquence (souvent moins forts)
N’oubliez pas que quand vous mettez des pièges ou d’autres trappes, vous influez sur les points de vies de vos héros et que le joueur voudra certainement pouvoir se soigner. Soit par la magie, soit par les objets.
Animation sur l’utilisateur : Quand votre héros, ou l’ennemi lance un sort, il peux y avoir des effets visuels sur lui (éclairs autour du personnage, pentacle, ou autres effet pyrotechnique)
Animation sur la cible : Quand vous lancez un sort de feu, il est bien évident que le feu s’abat sur votre cible.
Effet sonore dans le menu : Pour chaque compétence, en plus du son que vous pouvez paramétrer dans l’onglet animation, il vous est possible de choisir le son que donnera la sélection de la compétence. En mettant des groupes d’icônes typiques et des sons précis à chacun, vous pourrez ainsi donner l’illusion d’une réelle différence entre Coup Spécial, compétence ou magie
Appelle un événement commun : Les événements communs possèdent un énorme intérêt. Celui d’être à part et de pouvoir être déclanchés régulièrement. En gros, ils vous permettent de gagner du temps.
Attention tout de même certaines commandes de l’événement commun ne marcheront pas pendant le combat et d’autres ne marcheront pas hors combats. Il vous faudra alors faire des essais.
Si jamais une commande qui vous intéresse ne fonctionne pas via l’événement commun, vous pourrez l’ajouter dans la partie
Groupe de monstres.Coût en PM : N’oubliez pas de bien jauger le coût en Points de Magie de chacune de vos compétences. Il doit dépendre de la puissance de celle-ci mais ne pas être ni trop faible, ni trop forte.
Pour avoir une bonne idée de combien attribuer de Points de Magie à une compétence, il vous suffit de comparer le nombre de fois où votre héros pourra faire appel à cette compétence avant d’être obligé de récupérer des points de magie, les dégâts infligés par cette compétence et les points de vie d’un boss puissant correspondant à peut près ou votre magie ou compétence risque d’être déterminante pour gagner.
Ainsi, vous jaugerez la difficulté du jeu. En faisant une compétence ou une magie chère, demandant d’en récupérer plusieurs fois lors d’un combat important, vous rendez plus difficile les combats, voir même très difficiles. Tandis qu’a l’inverse, vous pourriez rendre très facile les combats. Ou encore rendre la magie très efficace et présente dans votre jeu. Par exemple, si elle a un faible coût mais qu’elle est primordiale pour avoir une chance de battre des ennemis.
Taux d’effet : Quand ce taux est positif, il correspond au nombre de points de vie infligés à la cible. Il donnera donc une fourchette de dégâts ‘normaux’ correspondant à cette valeur. J’appelle ‘Normal’, un dégât qui n’est pas influé par une résistance ou une sensibilité à un élément.
Quand ce taux est négatif, il vous redonnera des points de vie. Il donnera de la même façon une fourchette de soin ‘Normale’ correspondant à cette valeur. Attention à la résistance ou à la sensibilité au sort aussi. Si vous ne jaugez pas comme il le faut, il est possible qu’un sort n’ai pas l’effet escompté.
Attaque, Esquive, Force, Défense, Agilité, Intelligence :En dehors du taux d’effet, l’attaque, l’esquive, la force, l’agilité et l’intelligence sont des paramètres qui changent les dégâts engendrés.
En augmentant l’attaque, vous augmenterez les dégâts physiques, et non pas les dégâts magiques.
Quand vous modifiez les donnés d’esquive, vous réduisez l’effet du sort en lui-même
Si c’est la force que vous augmentez, vous augmenterez l’effet du sort
Quand vous mettez force + attaque, vous aurez plus de dégâts que si vous mettez me même chiffre sur la force.
Par exemple si vous mettez 50 de force et 50 d’attaque, vous aurez plus de dégâts que si vous mettiez 100 en force.
Mais si vous mettez 100 en attaque, vous aurez plus de dégâts qu’avec 100 en force.
Les autres modifications changeront que très sensiblement le résultat de l’attaque. N’hésitez donc pas à vous inspirer des sorts et compétences déjà existants.
Précision : Elle détermine le pourcentage de chance pour que la compétence arrive à l’effet souhaité. Quand il est de 100 %, seule une haute esquive de votre cible peux
Défense physique : Elle est exprimée en pourcentage. Plus le Pourcentage est élevé et moins les dégâts seront importants.
Défense magique : Elle est exprimée en pourcentage. Plus le Pourcentage est élevé et moins les dégâts seront importants.
Les monstres et les héros possèdent eux aussi une défense magique et une défense physique. Elle n’est pas en pourcentage. Le calcul des dégâts est donc effectué par rapport au lanceur du sort et à sa cible (suivant les paramètres choisis et l’effet escompté.)
En bref, il vous faudra certainement faire quelques essais. Mais vous pouvez facilement et en toute confiance vous limiter dans la complexité de l’ensemble des compétences en vous inspirant des sorts et compétences figurant dans le logiciel.
Variance : Elle détermine une fourchette de valeur dans laquelle se trouvera l’ensemble des dégâts. La variance la plus utilisée dans le jeu est de 15. Cela signifie donc que pour un taux d’effet de 100, une variance de 15 vous donnera une fourchette de dégâts infligés se trouvant entre 85 et 115
4 ObjetsNous allons passer l’ensemble des éléments que vous avez déjà vu dans l’onglet précédent et nous occuper uniquement des éléments spécifiques des objets.
Prix :Si vous mettez 0 dans le prix, votre objet sera invendable dans le magasin. Sinon, mettez un prix correspondant au mieux possible à son importance dans le jeu, mais aussi à sa fréquence d’utilisation. Le prix des articles dépend aussi directement de la fréquence des combats et de l’or gagné contre les ennemis.
L’équilibrage de ses paramètres jouera de façon notable sur la difficulté du jeu.
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Consommable Les potions et les herbes par exemple, sont considérées comme des consommables. Vous devrez alors gagner ou acheter plusieurs de ses objets régulièrement à mesure que vous les utiliserez. A l’inverse, les objets clef, les objets gains ( par exemple des objets qui ne servent qu’a être revendus) et autres du genre ne seront pas consommable. Sauf bien évidement si ils doivent l’être.
Caractéristique : Certains objets permettent d’améliorer les personnages. La plupart des joueurs connaissent les fameuses graines de force, d’endurance, de vie ou autres qui vous permettent de rééquilibrer vos héros ou favoriser l’un par rapport à l’autre.
Une fois la caractéristique choisie, vous pourrez choisir de combien l’augmenter. Ce choix permettra de débloquer la case suivante :
Augmentée de : et vous y inscrirez l’augmentation.
Pv RécupérésMp Récupérés Vous pourrez déterminer la valeur récupérée en pourcentage, mais aussi le nombre de point exact en vie ou en magie que votre cible récupérera.
Vous pouvez utiliser soit l’un soit l’autre, soit les deux à la fois. Le fait de choisir le pourcentage plutôt que le chiffre exact vous permet par exemple d’ajuster automatiquement le nombre de points de vie ou magie donné à votre vie ou magie. Ainsi vous pourrez être sur qu’un objet donne bien 30% de la vie ou de la magie de celui qui le reçoit.
5 Armes6 ArmuresNous avons déjà vu l’ensemble des éléments qui composent les onglets Armes et Armures dans les onglets précédents, c’est pourquoi il est inutile de s’attarder sur ceux-ci.
7 MonstresNous avons déjà vu bon nombre des éléments se trouvant dans cet onglet et nous allons donc parler de la spécificité de cet onglet.
Experience : Suivant le monstre, son niveau, votre volonté de rendre rapide ou non le passage de niveau, mais aussi si c’est un monstre important (monstre caché ou boss par exemple), vous ajusterez ce chiffre d’expérience.
Il vous faudra donc, comme pour l’ensemble des paramètres, faire très attention et faire quelques essais pour peaufiner votre résultat.
Argent : C’est un classique des RPG, un monstre quand il meurt, donne de l’argent et un objet. Sauf quelques exceptions. Il faudra la aussi bien réfléchir au montant que laissera ce monstre. Logiquement, il est souvent faible et surtout, il est inférieur au prix d’une potion redonnant de la vie.
Objet : Les monstres laissent souvent des objets quand ils meurent. Il ne faut pas oublier que dans certains RPG qui veulent coller à la réalité, les monstres ne font que donner des objets. Ils seront revendus pour acheter d’autres objets utiles. Mais souvent dans les RPG classiques, les objets récoltés sont des consommables peu utiles.
Par exemple si vous gagnez une potion redonnant de la vie par combat, si la potion vous redonne assez de vie pour ne pas à avoir en racheter a cause des dégâts subits, le jeu est beaucoup trop facile, et perdra une grande partie de son intérêt.
Les attaques possibles : En double cliquant dans la partie
Les attaques possibles vous ouvrez une nouvelle fenêtre ou vous pourrez déterminer :
Condition de déclanchement :Au delà du
Taux de réussite de l’attaque :(dont on parlera dans quelques lignes), vous avez des conditions de déclanchement qui vous permettent de peaufiner, voir de diriger précisément les actions du monstre en fonction d’éléments divers.
Tours : Tout les X tours à partir du tour XVous permet de déterminer qu’une action aura lieu tout les X tour à partir d’un certain tour. C’est une commande peu commode pour les fins de combats, mais peut être digne d’intérêt dans le cadre de combats plus tactiques. Si le joueur peut prévoir quand l’adversaire fait telle chose, il pourra élaborer une tactique. C’est donc un élément qui peut vous permettre de mettre un ennemi très difficile à battre, puisse que vous maîtrisiez ce qu’il fait.
On pense notamment au fameux coup qui fait très mal à l’équipe et qui arrive tout les 5 tours par exemple.
Les PV du monstre sont en dessous de X % de ses PV max:Cette commande est la commande des rebondissements de fin de combat par excellence. Vous pensez qu’il vous reste que un ou deux tours avant que votre ennemi meure, et comme par hasard, il fait soit un sort de soin qui lui remet beaucoup de vie, soit un sort très méchant qui vous tue la moitié de l’équipe.
Voilà qui peux rendre les combats palpitants. Comme d’autres chose dont j’ai déjà parlé dans mes divers tutoriaux. Car plus le combat est étonnant et prenant et plus la phase combat deviens moins rébarbative.
Le niveau moyen de l’équipe est supérieur à X :C’est une commande que l’on peut utiliser autant pour les Boss que pour les ennemis classiques. En effet, certains joueurs possèdent la manie de passer beaucoup de temps à augmenter le niveau de leur héros et leur mettre un peu de bâton dans les roues peu se révéler très intéressant pour le game play.
L’option choisie dans ce cas est souvent de prendre un niveau buttoir ou le monstre va faire un nouveau sort puissant faisant beaucoup de dégât par exemple.
L’interupteur X est activé :Vous avez oublié de débloquer quelque chose dans le jeu qui doit logiquement vous garantir la victoire contre ce monstre ? Et bien cela peut etre un moyen de ralentir, ou d’obliger les joueurs à faire quelque chose pour réussir un combat. Ce n’est pas forcement une obligation absolue, car tout dépendra de la commande que vous allez utiliser avec cette condition.
Mais il est important de signaler que ce n’est pas forcément une obligation absolue. Il est possible qu’un niveau assez élevé et/ou un sort trop juste vous permettre de passer ce cap difficile.
Cela peut être volontaire, et du coup renforcer le jeu par des paliers par exemple.
Action à effectuer :Basique :Attaque, défense, fuis, ne fait rien.
Ca n’a l’air de rien mais l’action fuite est quelque chose qui énerve le joueur et qui apporte de la dimension à un jeu. On peu citer comme exemple de l’exploitation de la commande fuite chez les monstres le jeu dragon quest. Où les ennemis les plus intéressants fuient rapidement, ce qui les rend bien plus dur à battre des fois que les plus durs des boss.
Les autres choix eux aussi peuvent changer un combat du tout au tout. On peux imaginer un monstre qui tape très fort mais pas forcément souvent, ou un ennemi qui se protège souvent. Les combinaisons sont multiples et augmentent elles aussi potentiellement l’intérêt des combats.
Compétence :Vous permet, bien évidement d’utiliser n’importe quelle compétence créée dans l’onglet
Compétence :. Dans certains jeux, il arrive d’ailleurs que les ennemis utilisent des compétences loufoques, ou même handicapantes sur eux même. Cela dans le but de rendre le jeu plus surprenant et plus drôle.
Ces choix vous appartiennent suivant le ton du jeu que vous voudrez donner. Sachez juste qu’une bonne animation de sort, elle aussi contribue à un effet impeccable.
Taux de réussite de l’attaque :Elle est basée sur une échelle de 1 à 10. Elle détermine la priorité de chacune des attaques sur l’autre. Cela comprend aussi les compétences. Autrement dit, sauf si vous voulez gérer les ennemis de façon précise et dynamique, c’est ici que vous déterminerez ce qu’il fera en général.
Avec un ensemble d’actions, vous pourrez alterner les sorts, les attaque, la défense ou même l’inactivité de votre monstre. Ces actions seront aléatoires selon le chiffre que vous aurez décidé. Et elle aura donc X chance sur 10 de se réaliser. Si le total des actions possibles pour votre monstre est inférieur ou égal à 10, le programme refera le calcul en fonction.
8 Groupe de monstresC’est un onglet qui peut se révéler important si vous aimez faire des combats avec des rebonds, des effets dramatiques, des révélations… Bref si vous voulez mettre de la vie aux combats. C’est l’onglet par excellence pour les combats classiques. Ce qui les rendra moins classique si vous savez y faire.
Vous pourrez ajouter ou retirer les monstres que vous avez créés dans l’onglet précédent. Le nombre maximum de monstre est de 8. Il faut savoir aussi, qu’en cliquant sur un monstre en clic droit vous aurez la possibilité de le rendre invincible ou de le cacher (d’où la fameuse commande : Faire apparaître un monstre caché que l’on a vue dans les événements. Oui je sais, c’est loin.)
Vous pourrez les aligner grâce au bouton aligner, ou les placer manuellement comme bon vous semble.
Nommer automatiquement:Vous pouvez soit choisir un nom, soit le faire de façon automatique. En choisissant la façon automatique, RPG maker mettra le nom de chaque monstre différent et rajoutera *X où X correspondra au nombre de monstre identiques que vous aurez ajouté.
Modifier l’arrière plan :Pas forcément utile puisse que à chaque map, vous pouvez définir l’arrière plan du combat, mais vous aurez ainsi un arrière plan par défaut et pas un espèce de fond noir.
Tester le combat :Vous permet de gagner du temps pour voir ce que vos réglages, vos choix et votre disposition des ennemis marche comme vous le souhaitez. Vous aurez ainsi le choix des armes, des personnes et du niveau des héros lors du combat. En bref de quoi tester comme il se doit le combat en temps réel comme si vous jouez.
Evénements de combat :C’est un élément relativement important de la base de donnée surtout si vous voulez donner une autre dimension aux combats ou si vous voulez qu’il se passe quelque chose (prévu dans votre scénario) durant un combat. En effet, sur cette partie, vous pourrez utiliser l’ensemble des commandes d’événement dont on a déjà parlé pour qu’elles interviennent durant le combat.
Ca comprend les fameuses commandes qui ne marchent pas en dehors des combat bien évidement, puisse qu’elles ne marchent normalement qu’a cet endroit.
Il vous suffit donc de regarder les tutoriaux concernant les événement pour voir l’ensemble des possibilités qui s’offrent à vous. Sachez que vous pouvez faire plusieurs onglets, copier des partie, la totalité, les onglets eux même… Bref beaucoup de chose.
Déclencheur :En cliquant sur déclencheur vous ouvrirez une nouvelle fenêtre que vous allez reconnaître. Et pour cause, puisse que on l’a déjà vu il y à quelques lignes. Nous allons donc passez à la suite directement.
Fréquence :Vous avez décidé qu’il se passerait quelque chose durant le combat mais, est ce que cela doit être quelque chose de régulier ? C’est un élément qui peux faire la différence suivant l’effet que vous recherchez.
Une fois/Combat
A chaque tour
Démarrage instantané
Cela se passe de commentaires, il est évident que vous avez compris à quoi chaque choix correspond.
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9 StatutsComme vous pouvez le voir il y a encore des éléments que l’on a déjà vu, on va allons à l’essentiel. Sachez que l’on peut choisir la sensibilité des héros à divers statuts avec l’onglet classe que nous avons déjà vu. Vous rappelez certainement des lettres de A à F. Dans le cas des dégâts nous avions vu les effets. Mais cela joue aussi pour les statuts et voilà comment :
A Vous allez forcement avoir le statut infligé
B Une chance sur deux d’avoir le statut infligé
C Une chance sur trois d’avoir le statut infligé
D Une chance sur quatre d’avoir le statut infligé
E Une chance sur cinq d’avoir le statut infligé
F Aucune chance que le statut soit infligé
Effet du statut:Bien souvent, ces statuts sont temporaires, si ils ne le sont pas ils possèdent un grand taux d’échec et aussi un moyen de le soigner à disposition. Il existe deux sortes de statuts : Les positifs, et les négatifs.
Dans la plupart des jeux de rôles, les statuts vous sont infligés pour vous ennuyer et vous pourrez vous en protéger grâce à des objets que vous pourrez vous acheter une fois que vous n’en aurez plus besoin.
Les statuts négatifs sont souvent inoffensifs sur les meilleurs boss du jeu alors que vous avez galéré pour vous protéger de tous, enfin quasiment tous. Il arrive souvent qu’il en reste un ou deux statuts qui vous rendent le combat beaucoup plus durs.
Les statuts positifs eux par contre sont pour la moitié quasiment inutiles et une autre moitié pas forcement pratiques. Bref, souvent les statuts sont là pour vous rendre la tache plus difficile. Il peut être digne d’intérêt de jouer avec les statuts dans le sens inverse. Par exemple des boss que l’on ne peut pas battre sans lui infliger un statut particulier.
Vous pouvez aussi inventer des statuts spéciaux qui vous permettent de débloquer des compétences, des sorts, des événements dans le combat. Grâce notamment à la commande : si le héros 1 est sous l’effet du statut X que vous pourrez utiliser dans l’onglet groupe de monstres.
AucunDans le cas où votre statut serait positif pour sa cible ou aurait un effet très embêtant (fait tomber les PV à 0, pas de gain d’expérience ou autres)
Ne peut pas agirLa cible du statut ne peut ni attaquer ni se défendre, ni utiliser la magie, ni même utiliser un objet. Il est régulièrement appelé paralysie.
La magie est inutilisableLa cible du statut ne peut pas utiliser la magie mais peut se défendre, attaquer, ou utiliser un objet. Le système de combat ne fait pas de différence entre magie et compétence spéciale.
Cela voudra dire que vous ne pourrez donc pas utiliser une seule de vos compétences spéciales. On donne souvent le nom de «Silence » à ce statut car pour lancer un sort on estime qu’il faut prononcer une formule magique. On parle aussi d’aphonie
Attaque les ennemis aléatoirementLa cible de ce statut sera incontrôlable et agira de son propre chef pour attaquer directement l’ennemi au hasard. Il est souvent accompagné de meilleures caractéristiques personnelles significatives donnant des bonus de dégâts très impressionnant et une rapidité accrue. On appelle cela le Berserk. C’est le phénomène de la rage incontrôlable envers un ennemi.
Attaque les alliers aléatoirementLa cible de ce statut sera incontrôlable sauf qu’elle attaquera l’un des siens, voir même elle-même. Ce statut est souvent appelé confusion.
Options :Ne peut pas être contréCette option vous permet de garantir que le statut sera bel et bien infligé. Et cela même si un de vos héros est éventuellement immunisé contre ce statut. C’est quelque chose souvent utilisé pour les ennemis entraînant un nombre important de statut lors d’une attaque.
Fait tomber les PV à 0Le statut le plus utilisé pour cette option est le statut Mort.
Pas de gain d’expérienceUn statut qui empêche le gain d’expérience c’est rare mais c’est pénible. Souvent utilisé avec des ennemis donnant un peu plus d’expérience. Cette option est aussi couplée souvent au statut mort car quand on a les points de vies à 0 on ne peut vraisemblablement apprendre d’un combat.
Fuite impossibleDéjà que l’option de la fuite peut être choisie lors du démarrage d’un combat non aléatoire, vous pourrez, pour les combats aléatoires et pour un statut particulier bloquer la possibilité de fuite. Souvent très utile contre des ennemis qu’on veut éviter car trop difficiles ou sans aucun intérêt. Voir même des fois les deux en même temps.
Dégâts progressifsLes dégâts progressifs sont souvent utilisés pour des statuts comme poison ou même brûlure. Ils sont sensés augmenter au fur et à mesure du temps.
Conditions de disparition du statut :La plupart des statuts sont temporaires et pour cause, comme je vous l’ai déjà dit, ils vous sont souvent infligés alors que vous n’avez aucun moyen de vous en soigner. Qui plus est, il arrive que certains ennemis aient la fâcheuse tendance à réussir souvent leur coup et à handicaper toute votre équipe. C’est donc une possible porte de sortie.
Le statut prend fin après le combatUne énorme partie des statuts partent à la fin du combat pour la bonne et simple raison que peu de statuts sont handicapant en dehors de ces mêmes combats. Mais il est logique que certains ne se guérissent que grâce à un sort ou un objet ou un soi venant d’un personnage du jeu hors joueur.
Après X tours il a Y% de chance à chaque tour que le statut disparaisseDans le cas où il devrait disparaître de façon plus ou moins probable durant le combat, vous pourrez le paramétrer soit ici soit sur l’option suivante. Souvent, dans le cas d’un taux de probabilité de disparition d’un statut pendant un tour nous avons les altérations d’états qui ne doivent pas durer tout le combat. Cela concerne souvent la majorité des statuts. Mis a par la mort par exemple ou la confusion ou la folie
A chaque dommage infligé, il y a Y % de chances que le statut disparaisseSouvent utilisé dans les statut comme la folie et la confusion par exemple. Sachez que le fait de lancer un sort sur quelqu’un compte aussi (contrairement a certains jeux de rôle où l’adversaire joue avec ce détail pour vous infliger des dégâts par la magie uniquement.
10 AnimationsC’est un onglet plus important qu’il n’y parait car en dehors des phases de combats, il vous est possible de faire apparaître des animations. La plupart du temps il faudra peaufiner leur place pour que le résultat soit « raccord » mes cela peut vous permettre quelques folies graphiques élaborées.
Fichier d’animation:Vous sélectionnez le fichier d’animation sur lequel vous allez travailler. Le fichier peut être plus ou moins complexe et permet une certaine liberté d’utilisation.
Flashes et effets sonores :C’est ici que vous allez définir le bruitage du sort lancé. Vous pourrez aussi faire en sorte que la cible choisie soit « flashée », c'est-à-dire que la forme de la cible prendra une couleur choisie puis redeviendra normale pendant l’espace d’une frame.
Vous pouvez aussi choisir d’autres options comme le flash de l’écran en entier (utilisé pour les sorts puissants ou ciblant plusieurs ennemis) ou même de faire disparaître la cible.
Vous pourrez choisir si les flashes et les effet sonores seront appliqués lorsque la cible est touchée, ratée ou les deux.
Ce choix vous permet de différencier visuellement les sorts suivant si ils aboutissent ou pas. Vous ne pourrez pas influer d’avantage sur l’effet visuel de l’échec ou de la réussite du sort, alors utilisez bien les Flashes et les effets sonores pour illustrer ces moments clefs du combat.
Portée :Elle est définie par rapport à votre cible en priorité. Vous aurez le choix de son emplacement par rapport à la cible selon les options suivantes :
Haut
En haut de la cible, souvent utilisé dans le cas d’émotions à faire transparaître ou d’états mentaux.
Milieu
Souvent utilisé dans le cas d’états physiques tels que la paralysie par exemple.
Bas
Utilisé le plus souvent pour le lancement de sort. Viens de la croyance commune qu’on sort se lance par un pentacle tracé au sol ou que la magie viens du sol.
Ecran
Souvent utilisé pour les sorts qui prennent tout l’écran. Donc vous les verrez certainement le plus souvent pour les sorts les plus puissants ou les sorts visant l’ensemble des ennemis.
Nombre de séquences :Plus voua ajouterez de séquences, plus vous pourrez vous permettre une animation élaborée. Elle sera soit plus longue, soit plus complexe.
Précédent / suivant :La partie précédent / suivant permet de passer d’une séquence à une autre d’un simple click. Mais une simple sélection dans la partie déroulante vous permettra de choisir l’une des séquences choisies.
En faisant un click droit sur précédent / suivant vous ouvrez des possibilités que vous connaissez déjà.
Cellules :Ce qui est appelé cellule, c’est chaque animation mise sur la fenêtre de visualisation. En cliquant avec le bouton droit de la souris une cellule, vous ouvrirez le menu suivant :
Propriétés de la cellule :Image utilisée
Vous pouvez choisir l’image selon son ordre dans l’animation (de gauche à droite)
Coordonnée X et Coordonnée Y
Abscisse et ordonnée de la position de l’image
Agrandissement
Par rapport à la taille de l’image d’origine. Elle est exprimée en pourcentage
Rotation
La rotation est exprimée en degrés et elle va de 0 à 360.
Miroir
Retourne verticalement l’image
Opacité
Change l’opacité de l’image
Type de transparence
Ce n’est pas exactement la transparence mais plutôt un effet éclairci ou obscurci par rapport à l’image d’origine. Normale, éclaircie, obscurcie.
Le reste, vous le connaissez, inutile d’en parler sauf les deux dernières commandes assez énigmatique :
Incrémenter le n° de l’image :(Raccourci : Pg.haut) et
Décrémenter le n° de l’image: (Raccourci : Pg.bas)
En fait cela permet, de changer le numéro d’une cellule dans leur ordre visuel sur une séquence donnée. Ceci peut vous être utile pour améliorer un effet.
Vous l’avez certainement déjà remarqué vous pouvez ajouter plusieurs cellules à chaque séquence et elles possèdent toutes un numéro dans le coin en haut à gauche du carré blanc ou rouge qui entoure votre cellule.
C’est un peu comme un système de calque : La cellule N°1 est visuellement derrière la cellule N°2. Dans le cas d’animations complexes où certains éléments doivent parfaitement être agencés, utiliser cette commande pour modifier le résultat vous fera gagner beaucoup de temps.
Utilisé à bon escient, vous pourrez donner une impression de profondeur ou d’éléments qui bougent autour d’autres éléments visuels. Entre autres.
Changer la cible :Changer la cible est une action inutile sauf dans quelques cas précis. En effet, ce n’est qu’un point de repaire et ne fonctionne à l’exacte réplique dans le cas unique ou la cible est identique.
Choisir la cible permet de déterminer surtout les sorts spécifiques sur des ennemis imposants. Savoir quelle partie du corp de l’ennemi peut vous demander de choisir une autre cible que celle standard.
Mais si durant un combat vous utilisez cette compétence sur un autre ennemi, il est possible que l’animation soit mal cadrée, et donc complètement ratée visuellement parlant.
Recopier la dernière : Vous permet bien évidement de répéter une séquence choisie. En effet il est possible que visuellement un sort possède un effet à répéter pour qu’il soit visuellement plus efficace. Il faudra peut être faire quelques essais pour déterminer quel est le rendu qui donnera le meilleur résultat. Un bon effet visuel apporte beaucoup de dimension à un sort, mais aussi de cachet à un jeu. Ne le négligez pas parce que ça vous prend un peu de temps à bien trouver le bon effet.
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Copier séquences:Vous permet bien évidement de répéter un nombre de séquence choisi et donc de vous faire gagner du temps. En effet il est possible que visuellement un sort possède un effet répétitif pour qu’il soit visuellement plus efficace. Il faudra peut être faire quelques essais pour déterminer quel est le rendu qui donnera le meilleur résultat. Un bon effet visuel apporte beaucoup de dimension à un sort, mais aussi de cachet à un jeu. Ne le négligez pas parce que ça vous prend un peu de temps à bien trouver le bon effet.
Vous pourrez copier les séquences X à Y vers Z. Ce qui permettra de faire une répétition exacte.
Effacer séquences :Vous permet d’effacer si la séquence ne vous convient pas.
Auto complétion :Vous pouvez choisir de répéter la partie
Flashes et effets sonores : sur l’ensemble de l’animation grâce à ce bouton. Attention à ne pas oublier que un effet sonore trop enchaîner devient un véritable enfer pour l’oreille du joueur.
Donc, faites bien attention à ne pas répéter bêtement l’effet sonore en utilisant ce bouton.
Répéter les flashes, donnera un effet de clignement tout le long de l’animation
Vous pourrez paramétrer en détail les éléments de l’auto complétion en fonction des séquences et des cellules.
Modifier en masse :Permet de faire des copies de plusieurs séquences
Déplacer les images :Animation si touché :Animation si manqué :Ce qui détermine la différence entre animation si manqué et animation si touché, c’est la partie
Flashes et effets sonores : qui change uniquement.
Sélection de l’animation :C’est une partie qui n’a pas de nom mais vous la voyez tout en bas de l’onglet segmenté en plusieurs cases. C’est le fichier animation que vous avez sélectionné au début, maintenant vous avez la possibilité de sélectionner une des animations proposées dans ce fichier.
C’est toujours plus simple et pratique. C’est donc un élément à ne pas négliger : L’animation n’est pas autant limitée en nombre d’images différentes que l’est par exemple le character (16 images)
11 Gestion des chipsetsLes parties les plus importantes étant à droite de l’onglet, on va parler succinctement :
Vous pourrez déterminer pour chaque carte 7 auto-liables différents. Mais aussi sélectionner le panorama, le brouillard et l’arrière plan des combats.
Nous allons maintenant parler plus en détail des boutons de droite
Praticabilité :Détermine si vous pourrez passer un obstacle (ou autre chipset) ou non. Le cercle signifie que vous pouvez passer (sauf dans le cas où le sens de passage a été modifié), et la croix que vous ne pouvez pas. Utiliser la praticabilité est plus rapide que d’utiliser le sens de passage, mais est moins réaliste dans bon nombre de cas. N’hésitez pas à prendre le temps de vérifier votre tileset en faisant quelques essais.
Sens de passage :Représenté par quatre flèches partant du centre vers l’extérieur d’un carré. La flèche indique la possibilité de traverser la ligne d’un coté de ce carré. Si elle n’est pas présente, vous ne pourrez pas franchir cette ligne imaginaire. Ni dans un sens, ni dans l’autre.
Cela permet de plus coller au décor, mais surtout de rendre plus réalistes les déplacements. Mais aussi de faire des maps plus serrées, qui seraient impossibles à visiter si l’on utilisait uniquement la praticabilité.
Priorité de superposition:C’est une partie qui peut vous donner des cauchemars dans certains cas.
Sachez qu’il existe des priorités dans les superpositions. Le niveau 5 sera toujours au dessus du niveau 4, le niveau 4 toujours au dessus du niveau 3, ect…
Vous pourrez incrémenter en cliquant sur le bouton gauche de la souris et décrémenter sur son bouton droit. Ce détail peut vous faire gagner pas mal de temps lors des importations et du paramétrage de vos tilesets.
Niveau 0
C’est considéré comme étant le sol. Sachez que votre héros, si il peut traverser cet objet le fera comme si il marchait dessus.
Niveau 1
On pourrait dire que c’est le niveau des chevilles de votre héros, il aura exactement le même comportement et le même effet visuel que pour le niveau 0. Mais cela permet de jongler efficacement sur deux niveaux de sol où le héros peut éventuellement passer par-dessus : Livres, mouchoir, …
Sachez que mettre un tronc d’arbre (le tout début du pied de l’arbre) en niveau 1 ne donnera aucun effet visuel crédible.
Niveau 2
C’est à partir de ce niveau que l’effet visuel se faire ressentir. Quand vous traversez ce carré, la tête du héros disparaîtra puis ensuite le corp comme pour donner une impression d’insertion progressive.
Niveau 3, 4 et 5
Le héros passera en dessous comme si c’était un plafond ou autres. Trois niveaux, c’est des fois à peine assez pour décorer ce qui se trouve au dessus du héros, il vous faudra des fois jongler pour réussir l’effet désiré.
Il est important de signaler que la priorité de superposition est maîtresse dans le mapping.
Cela signifie que la priorité de superposition surpasse toujours la priorité que peut avoir les couches (voir les parties sur le mapping) lors du mapping.
Carreaux obscurcissants:Permet de donner un aspect de profondeur allant jusqu’aux chevilles quand le héros traverse de l’herbe ou de l’eau. Cela obscurci jusqu’aux genoux environ.
Carreaux d’interaction :Souvent utilisé quand on parle à un PNJ par dela un objet prenant une case, les carreaux d’interactions sont légion pour les magasins par exemple. Vous remarquerez facilement que sans cela, il vous serait impossible de parler à un PNJ se trouvant par exemple
Terrain :Permet de donner au terrain une valeur de 0 à 7. Cette valeur sera utilisée dans une variable et certainement dans une fourchette de condition pour determiner des actions précises prévues par le script du jeu. Cela vous permet par exemple de faire une map monde avec des ralentissements ou des impossibilités de circuler sans véhicule adéquat.
Cela permet aussi de rendre inaccessible très simplement un type de terrain si on n’a pas le bon objet, vaincu le bon boss, ou tout autre restriction. La condition s’appliquera systématiquement à tout carré posé de la sorte (sauf certains cas de superpositions).
12 Evénements communsLes événements communs sont des événements qui sont souvent répétés dans le jeu et qui peuvent être déclenchés de diverses façons :
Appel:L’appel se fait lors d’événements ou de combats. Nous avions déjà vu cette fonction auparavant.
Démarrage automatique:Il est souvent utilisé pour des événements constants ou des vérifications événementielles qui doivent se faire dès que un interrupteur l’enclenche. Cela permet entre autres de limiter dans la durée ou dans certains cas précis l’application de cet événement commun.
Il bloque toute action du joueur.
Processus parallèle:A la différence du
Démarrage automatique:, le
Processus parallèle: permet au joueur d’agir. Il est souvent utilisé pour des effets qu’on peut appeler « latents ». C'est-à-dire des effets qui ne doivent pas influencer le jeu avant qu’une condition soir rencontrée.
13 SystèmeVous pourrez modifier ici une grande partie des images par défaut du jeu, mais aussi des noms de différents éléments du jeu. Notamment le nom des statuts, de l’unité monétaire ou bien l’image de l’écran titre par défaut (on peu changer ces données aussi par un événement parallèle, un événement classique ou un démarrage automatique.
Vous pouvez aussi modifier les effets sonores par défaut ou encore l’équipe de départ.
Equipe de départ:Le seul point de l’onglet qui vaille le coup de s’attarder en fait. Détermine qui sera dans votre équipe au moment où vous allez commencer le jeu. Le nombre de personne peut varier de 0 à 4.
Vous pourrez très bien ne pas mettre de personne dans votre équipe par défaut, mais il faudra ajouter votre héros via un événement à un moment où un autre pour le bien du jeu.
Et oui nous avons enfin fini l'ensemble des fonctions de RPG maker XP hors scripts. Bravo !!!!!!